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Tipo de mídia: E-book
Resumo:
Na atual sociedade do conhecimento interconectada por um cenário de comunicação digital, o ambiente educacional passa a ser um espaço integrado de saberes onde a promoção de um aprendizado exige inovadoras práticas de ensino. Observa-se que não basta o professor ter competência teórico-prática, é preciso ir além e incluir fatores pessoais e sociais que formam e influenciam a inteligência emocional impactando diretamente na direção para um aprendizado ativo e de sucesso.
Organizadores: Andreza Regina Lopes da Silva, Patricia Bieging, Raul Inácio Busarello
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Tipo de mídia: E-book
Resumo:
Propõe uma imersão no universo da educação a distância, focado no estudo de três temas correlatos: educação a distância e as tecnologias de informação e comunicação, aprendizagem e construção do conhecimento na educação a distância, ambiente virtual de aprendizagem no processo de ensinar e aprender...
Autoras: Maria do Carmo Suzart Rocha, Marcia Tereza Rebouças Rangel, Lanara Guimarães de Souza
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Tipo de mídia: E-book
Resumo:
Este módulo, dividido em 3 unidades, objetivou abordar os conceitos as contribuições e os desafios da EaD para a construção do processo ensino-aprendizagem.
Autora: Inês Teresa Lyra Gaspar da Costa
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Tipo de mídia: E-book
Resumo:
Este livro apresenta a criação de diretrizes para a implantação das Práticas de Gestão do Conhecimento (PGCs) no contexto da Educação a Distância (EAD), com foco no processo de produção de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs). Para a construção das diretrizes foram identificados, primeiramente, os Fatores Críticos de Sucesso e formulados, com base nesses fatores, o Modelo de EaD suportado por PGCs. Como resultado, foram identificadas (05) proposições, contendo (37) diretrizes para implantação da GC, cujo intuito está na melhoria da qualidade e sucesso nos serviços e projetos de EaD.
Autores: Dafne Fonseca Alarcon e Fernando José Spanhol
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Tipo de mídia: E-book
Resumo: O termo gamificação compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizada pela primeira vez em 2010, a gamificação tem sido aplicada há muito tempo. Na educação, por exemplo, a criança podia ter seu trabalho reconhecido com estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tornando cada vez mais difíceis de serem soletradas no ditado da professora (níveis adaptados às habilidades dos usuários).
Organizadores: Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Batista e Tarcísio Vanzin.
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Tipo de mídia: E-book
Resumo: A inclusão social de deficientes auditivos e visuais é mais do que um discurso politicamente correto ou uma demonstração de compaixão aos desvalidos. Constitui uma urgente necessidade no plano social, político e humanitário.
Organizadores: Vania Ribas Ulbricht, Tarcísio Vanzin e Sílvia R. P. de Quevedo.
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Tipo de mídia: E-book
Resumo:
Recomendações para design instrucional na perspectiva da alteridade para provocar um diálogo inédito, nos convidando, ainda, a refletir sobre espaços de aprendência capazes de reunir características de aprendizagem das pessoas com deficiência visual, com deficiência auditiva e pessoas sem deficiência.
Autores: Rosane de Fatima Antunes Obregon, Tarcísio Vanzin e Vania Ribas Ulbricht.
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